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MSGSとかいやだもっとちゃんとした音源にしたい! MSGSしか持ってねーよ TiMidity++ windows synthesizer TiMidity-CVS081206_setup_JPN.exe ←これ 音源として使える インスコ時にTiMidity++ Driverにチェックするのを忘れずに 入れたらコントロールパネルのMIDIマッパーで変えるだけ! MIDIマッパーとかねーよ MIDIせれくたー VirtualMIDISynth 上記のどちらかでOK。win10だとVirtualMIDISynthが良いというウワサ。 使い方は見たまんま これでMSGSともお別れです!涙を拭いて笑顔で送りましょう! もっと良くしたい! Timidityはサウンドフォントが使えます サウンドフォントって何?って人はぐぐってください 音色データらしいです 上の奴でも使われています 拡張子.sf2ファイルがそうです フォルダあさって探してみてください Timidityプレーヤー(timw32g.exe)の設定を開いてみるとtimidity.cfgというファイルにアクセスしているのが分かると思います 適当に拾ってきたサウンドフォントをcfgファイルで指定するのが基本らしい 設定済みcfgファイルを公開しているところもあるから探してみて ところでTimidityプレーヤーで聞いた音と他のソフト(TiMidity++ Driver)で聞いた時の音が微妙に違うと思ったりませんか? 先に言っておきますとプレーヤーの設定はドライバには関係ありません エフェクトとかは切ってしまいましょう cfgファイルで操作するのがおすすめ cfgファイルを弄ってみる(ちょっとだけよ) メモ帳で編集できます バックアップは忘れずに まずはcfgフォルダでも作っときましょう その中にcfgファイルを作ります effect.cfgにしておきましょうか 次の一文をコピペ #extension opt -A 20,10 そして保存 次にtimidity.cfgを開いて次の文を追加 dir C /timidity/cfg source effect.cfg そしてプレーヤーで使用するtimidity.cfgを指定する 聞いてみて音が小さければ成功です cfgファイルを反映させるにはプレーヤーの再起動が必要です 上のは音量,ドラム比率 下のはdirのフォルダの中を参照してsourceのファイルを開いてます ドライバのcfgファイルはWindowsフォルダ内にあります(あるはず) こっちも設定しないと他のソフトでは反映されません という訳で修正します timidity\bin\setwindrv.exeを使ってもいいですがもっと簡単に Windowsフォルダにあるtimidity.cfgの中身を source "ファイルパス" に書き換えればおk 先ほどと同じ要領です 例 source "C \timidity\timidity.cfg" こんな感じですね これでドライバはここで指定したcfgファイルを読み込むようになります timidity\timiditydrv\windrv_ja.txtが説明書みたいなもん 糞重くて再生できねーぞ エフェクト関連を見直してみましょう TiMidity++ Driverの不具合かもしれない MIDIの再生がもたつきます プレーヤーでは問題ないので見落としがちです #extension opt -EFresamp=?(補間方法) 特にこれ d,なし l,線形(デフォルト) c,Cスプライン L,ラグランジュ g,ガウス n,ニュートン 下のは重い これで無理なら諦めよう! 自分でなんてやっていられるか! リンク http //www15.atwiki.jp/timidity/pages/17.html 一石氏設定済みcgf merlin_gmv32.sf2 SGM180v15.sf2 A1SMBSESample.SF2 サンプル版の方 sfArk sfArkファイルを解凍する為のソフト 上記のエフェクトを使っている為重い 書き換え推奨 マニュアルのようなもの 設定ファイル詳解 解説とか VISTA以降のMSGSはMIDIの音途切れなどが酷くてマトモに聴けたものではない。Timidity++の導入は必須とも言える。 -- 名無しさん (2012-02-08 16 20 32) sourceforgeのよりbw版のほうがデバッグされてたりリバーブ詳細設定できたりでおすすめだよ -- 名無しさん (2012-09-07 01 31 47) win7でtimidity++とmidiせれくたーの併用を愛用してるけどここ最近必ずと言っていいほどインストールしてもtimidity++が一覧に表示されない、されても高確率でMSGSのクソ音源しか流れん。挙句BW版もAviraでマルウェア扱いされる。俺のPCがtimidity++に対する抗体を作ってしまったのか、これじゃあツクール2000のゲームがろくにプレイできん、なんとかしてくれ -- 名無しさん (2015-06-17 17 33 37) BASSMIDIとサウンドフォントの組み合わせのほうがお手軽じゃない? -- 名無しさん (2015-07-08 05 24 40) win10の環境だとダメだね -- 名無しさん (2020-04-10 21 27 08) Win10はVirtualMIDISynthが良さげ -- 名無しさん (2020-04-20 03 49 30) 弱ったな、merlin_gmv32.sf2がどうしても入手できない -- 名無しさん (2020-07-16 08 47 34) merlin_gmv32.sf2 普通にDLできたぞ -- 名無しさん (2020-08-14 02 29 15) 最近win11で環境を整え直したので備忘録として。 一石氏設定のsf2が見つかったため、DLしてVirtualMIDISynthに導入。(ttps //hirotaka2014.sakura.ne.jp/mh0406/music/sf_comp/ サイト内Isseki balanced CFGより) sfArc解凍ソフトはInternet archive経由でDL。(ttps //web.archive.org/web/20170713044933/http //melodymachine.com 80/sfark.htm) このページのTimidity版と若干音は違う気がするが、満足する音質にはなった。 -- 名無しさん (2023-09-28 07 01 59) 名前 コメント
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[2007-01-22]TiMidity++ Windows 版 もう少し優しく [2007-01-21]Windows Vista [2007-01-19]Google アプリ メールホスティングサービス、no-ip.com の場合 [2007-01-17]自力整体しませんか? [2007-01-16]お知らせ リストの活用 続き [2007-01-06]リストの活用 axpathlist.spi [2007-01-05]Session.ahk 年頭宣言 [2007-01-22] TiMidity++ Windows 版 もう少し優しく さすがに TiMidity++ Windows 版の説明は分かり難いですよね。 今度は、初めてさわる人向けのつもりで書いてみたけど・・・。 TiMidity++ で Soundfont を音源にして MIDI を演奏させるのに必要なのは、 1.プログラムファイル(timw32g.exe)と動作や表示等の設定ファイル(xxx.ini) 2.Soundfont とその Soundfont を鳴らすための設定ファイル(timidity.cfg 他) プログラムの設定ファイルは、初回実行時に作成されるので、自分で用意するのは、 2.です。 準備---フォルダ・ファイル構成 timidity.cfg は、C\Windows\ か timw32g.exe と同じ場所に無いと怒られる ので、後で分かりやすいように、timw32g.exe と同じ場所に作成します。 私は、上書き防止や使い分けのために、timidity.cfg 用のフォルダを個別に作り、 timw32g.exe と同じ場所にはダミーの(空の)timidity.cfg を置いています。 (下図参照) Soundfont や 各cfgファイルは何処に置いても良いが、timidity.cfg で その場所を 指定します。実行ファイル直下にフォルダを作成するのが分かりやすいと思います。 timidityフォルダ┬timw32g.exe ├timidity_output.ini ├timidity_window.ini ├timpp32g.ini ├timidity.cfg(ダミー) ├sf2フォルダ┬Soundfont_A.sf2(例:バンクセット物) │ ├Soundfont_B.sf2(例:ピアノ単品) │ └Soundfont_C.sf2(例:Jazzドラムセット) └cfgフォルダ┬4Rockフォルダ──timidity.cfg ├4Fusionフォルダ─timidity.cfg ├Soundfont_A.cfg ├Soundfont_B.cfg └Soundfont_C.cfg 準備---サウンドフォントファイル(.sf2)とtimidity.cfg sf2 フォルダにサウンドフォントファイル(.sf2)を置き、timidity.cfg にその サウンドフォントの設定をしないと音は出ません。最低限これだけ書けば大丈夫。 timidity.cfg dir path/to/TiMidity # timidity本体(timw32g.exe)のある場所 dir path/to/TiMidity/cfg # cfg のある場所 dir path/to/TiMidity/sf2 # sf2 のある場所 soundfont Soundfont_A.sf2 soundfont Soundfont_B.sf2 ですが、バンクセット物でも全ての音色が揃っている物は少なく、含まれていない 音色は音が鳴りませんので、別のサウンドフォントで補わなければなりません。 (MIDI 演奏時にどの SF2 ファイルの音色が使われているか、また、不足している 音色は、コンソ-ルウィンドウを表示、レベルを2にして見ると分かります。) 全てのサウンドフォントを読み込むには時間がかかるし、再生時の負荷も増大して 音飛びの原因にもなります。 好みの音色に入れ替えたい場合もあるでしょうし、音量や pan の位置やエフェクト を個別に調整したい場合も有るでしょう。 そう言った時には、個別のコンフィグファイル(.cfg)を作成して、timidity.cfg に 記述、読み込ませます。もちろん、timidity.cfg に全て書いてもかまいませんが。 timidity.cfg dir path/to/TiMidity # timidity本体(timw32g.exe)のある場所 dir path/to/TiMidity/cfg # cfg のある場所 dir path/to/TiMidity/sf2 # sf2 のある場所 # Soundfont_A.sf2 に含まれる音色の設定をしたもの source Soundfont_A.cfg # Soundfont_A.sf2 に含まれていないので追加 source Soundfont_C.cfg # Soundfont_A.sf2 に含まれる音色のうち、bank 2 の 1 のピアノを # Soundfont_B.sf2 のbank 0 0 のピアノと入れ替える # (下に書かれた cfgの内容が、上の cfgの内容を上書きする) bank 2 1 %font Soundfont_B.sf2 0 0 Soundfont_A.cfg bank 0 0 %font Soundfont_A.sf2 0 0 amp=29 pan=0 # Piano 1 1 %font Soundfont_A.sf2 0 1 amp=27 pan=0 # Piano 2 以下略 drumset 0 0 %font Soundfont_A.sf2 128 0 36 amp=100 pan=0 # kick_opn 1 %font Soundfont_A.sf2 128 0 35 amp=115 pan=0 # kick_cls 以下略 注意しなければいけないのは、 実際の .sf2ファイル名と cfgファイルに記述するファイル名は同じであること (ネットで配布されている cfgファイルでは、作者さんが自分の分かりやすい 名前に変えている場合があるので、注意が必要。) .sf2ファイル名や .cfgファイル名に空白が含まれる場合は " で囲む。 サウンドフォントに音色配列規格通りの Bank ID や Preset ID が設定してある とは限らないので、cfg で確実にその設定してある ID を指定するか、サウンド フォントの設定自体を変更する必要がある。 SF2に含まれている音色の確認や cfgファイル作成用ツールは、こちらを参照して 下さい。 実行 timw32g.exe を起動後に GUIの設定から 使用したい timidity.cfg を指定するか、 引数に timidity.cfg を指定して起動します。 timw32g.exe -c path\to\timidity.cfg GUI での設定は、設定ファイルに保存され、次回起動時に引き継がれます。 補足 全て設定済みのアーカイブも配布されていますが、作者さんが書いてくれている 解凍先、ファイル名などの環境に自分の環境を合わせるか、自分の環境に書き換えるか しないと、「音が出な~い」ってことになりますので、ご注意。 [2007-01-21] Windows Vista 先日、量販店の店頭で Windows Vista 搭載マシンをさわって来ました。 さらに 磨き拍車が掛かったようなあのモッサリノッタリ感には、やはりガマン できないし、インターフェースもずいぶん変わり、なんだ?このエクスプローラは? って感じだったりしましたが、XP のように従来型に表示を切り替えたりってできるん でしょうか? まあ、あの機能は何処へ行っちゃんだ的困惑以外、基本的な操作法は直感で何とか 行けそうです。XP の時のように、Viata の動作を高速化するような TIPS やツールも 今後出回るんでしょうね。Windows 2000 対応のものはたいてい XP でも動き ましたがVista ではどうなんでしょう? 今更と言う感もありますが、XP やアプリの起動を高速化する Prefetch機能について Juria s BBS Diary から転記します。(向うからは削除します。) Windows XP 起動の高速化 BootVisの失敗 Bootvis のトレース結果は StartupEX で起動順番や遅延間隔の設定をする際の 参考にも。 [2007-01-19] Google アプリ メールホスティングサービス、no-ip.com の場合 話題のGoogle アプリに、既に取得してある no-ip.com を登録してみました。 no-ip.com の Host Type は [ DNS Host (A)] にします。Mail Options の MXレコードを利用できるのは、 DNS host か Web Redirect host タイプのみ。 従って、CNAMEレコードの変更が可能な DNS Alias (CNAME)タイプとの併用は できない、つまり同じサブドメインでは、Google アプリのウェブ公開サービスは 利用できないってことですか? 1. Google アプリ 独自ドメイン向けのドメイン サービス申し込みページ で ドメイン名に no-ip.com で登録した [hoge.no-ip.com] と、その他の 必要事項を入力・送信 2.認証されたら、管理者用アカウントを作成。ここで設定したユーザ名と パスワードが以後のコントロールパネル等へのログインに必要になります。 3.利用したいサービスを追加して、各サービスを開始するための設定をします。 4.「メールの配信設定」に進んだ後、ブラウザの別ウインドウかタブで no-ip.com にアクセス、ユーザ名とパスワードでログイン 5.左の Hosts / Redirects [Manage] をクリック 6.右の MXレコードを変更する Hostname 欄の [Modify] をクリック 7.最下段の[Mail Options] の MX Record と MX Priority を設定 ASPMX.L.GOOGLE.COM ・・・・・ 5 ALT1.ASPMX.L.GOOGLE.COM・・・10 ASPMX2.GOOGLEMAIL.COM・・・・10 ALT2.ASPMX.L.GOOGLE.COM・・・15 ASPMX3.GOOGLEMAIL.COM・・・・15 Google アプリの「メールの配信設定」ページの設定例では7つのMXレコードが 記載されていますが、 no-ip.com では上位5つのみ入力します。優先順位も、 no-ip.com では5から始まりますが、順位のパターンが合っていればOKです。 ここで最も重要なのが、MXレコードの最後のドット[.]を取ることです。 「メールの配信設定」ページの設定例のまま(ドットが付いてる)だと、 Mail Server is invalid Hostname could not be resolved と言われます。 実は、私、これでハマりまして・・・この記事を書いとこうと思ったわけよ。 8.[Modify Host] をクリック Modify A Host Modifications to hoge.no-ip.com were successful, please allow up to 5 minutes before your changes are live on our DNS servers と表示されたら成功です。 9.4.で開いておいた「メールの配信設定」ページをアクティブにし、 「指定された手順を完了しました」をクリック。 10.[Google サービスを設定]するページが開き、 お客様がこのドメインの所有者であることを確認しました。 メール - Google のサーバーをアップデートしています... (以下略) と表示されますので、完了まで待ちます。 11.ほんとに1時間後ぐらいに再ログインすると以下が表示され、メールサービスが 使用できるようになります。 メール - 実行中 ユーザーは次の URL からログインできます。 http //mail.google.com/a/hoge.no-ip.com/ 12.サービス開始後の基本の使い方は、普通の GMail と同じです。 Gmailの使い方! がとても参考になります。 ちなみに、juria.no-ip.com は、 WyWiki の独自ドメインとして使用しています。 Google アプリのメールサービスで同じドメインを使用するには、 「お客様が用意したDNSサーバ」を利用する設定にしておく必要がある、と思う。 [2007-01-17] 自力整体しませんか? っつーか、もひとつお知らせです。 私のエアロビクス・HIP HOPダンス・自力整体の先生からの依頼で、 自力整体・ヨーガのお教室のHPを作成・公開いたしました。 ちなみに私も生徒モデルとして写ってます(おっ。 自力整体&YOGA教室 さあや 巷では、痩せたとか具合の悪いところが良くなったとかの記述を目にしますが、 そういう効果については何とも申し上げられません。けど、体のゆがみや骨格の ズレを直した後の気持ちの良さ、動きの軽さ、寝つきの良さを一度味わって しまうと、もう病みつきです。 HP作成に関しては、ここだけの話ですが、先に配布したチラシを再現してくれと 言うご依頼で、ちと、困りました。チラシは限られた紙面に最低限かつ最大限に 情報を盛り込むものですが、HPの場合は、そういう制限はほとんどありません。 多すぎる情報もいかがなものかとは思いますが、閲覧してくれる方が必要として いる情報を必要なだけ選べるよう、しかもできるだけ少ないクリック数でその 情報に到達できる工夫さえしてあれば、こちらからは様々な情報を発信する事が できるものです。チラシの再現では、ネットの特性が生かしきれない気がします。 Webデザイナーの養成口座ではどういう指導を受けるのか、知りたくなりました。 [2007-01-16] お知らせ WyWiki より記事を順次移します。 移動したら WyWiki の記事は削除します。 リストの活用 続き と言うわけで、DLarchiveList.ahk([2007-01-06]参照) 保存先フォルダのパスと、DLするファイルの url からファイル名を取得して 合成するだけのものさ。cgi などの解析はできないので、DLするファイルへの 直接の url 以外は、後で axpathlist.spi のリストファイル(.sz7)の編集が必要。 (存在しないファイルパスは展開しても表示されない。) 私は 自作 AHKスクリプト(open_url.ahk)でファイルを DL後、自動でリストに追加 するように組み込んでますが、「%ErrorLevel%」を使用するダウンローダのプロセス名 (ほとんどの場合、実行ファイル名だそうです。wget.exe とか。)に書き換えれば、 単独で使用可能です。(いずれもクリップボード内に url があること。) open_url.ahk 該当個所 Menu6 Run, %app%\esDL\esDL.exe /#e=curl %new_clip% Process, Wait, curl.exe If Errorlevel 0 Process, WaitClose, %ErrorLevel% Run, %A_ScriptDir%\DLarchiveList.ahk Return Menu13 Run, %A_ScriptDir%\DownLoad.ahk Process, Wait, wget.exe If Errorlevel 0 Process, WaitClose, %ErrorLevel% Run, %A_ScriptDir%\DLarchiveList.ahk Return DLarchiveList.ahk /* DL・保存先のパスを取得するAHK */ ; 保存先フォルダの親フォルダ pDir = D \archives ; リスト編集用エディタ editor= path\to\sakura.exe ; クリップボード内の url の置換(ttp,tp - http) #Include completionURL.ahk dURL = %new_clip% ; クリップボード内の url を各要素に分解する SplitPath,dURL,file,dir,ext,name,drive ; 保存先フォルダのリストアップ { Loop, %pDir%\*, 2, 0 Menu, Main, Add, %A_LoopFileName%, ThisDir Menu, Main, Add Menu, Main, Add, ( E)リストを編集, Edit Menu, Main, Show Return } ThisDir ;保存先フォルダ名 ;左から一文字(ショートカットキー名)カット StringTrimLeft, cDir, A_ThisMenuItem, 1 ;axpathlist.spi のリストファイルに保存したファイルのパスを書き込み FileAppend, %pDir%\%cDir%\%file%`r`n, E \etc\archiveList.sz7 Return Edit Run, %editor% E \etc\archiveList.sz7 Return [2007-01-06] リストの活用 axpathlist.spi TOKKYさんち で知ったのですが、 axpathlist.spi(パスリストを書庫にみせかけて展開する Susie プラグイン) あふの場合 Susie Plug-in フォルダの設定はしてあるものとします。 拡張子判別実行の設定 拡張子:sz7 ENTER : S_ARC axpathlist.spi (※) SHIFT+ENTER:編集するテキストエディタのパス "$P\$F" パスリスト(hoge.sz7)を開き、[S]キーで[ソートなし]に設定 (設定を変更するとその窓で開くフォルダ全てに影響するので要注意) ※ Susie 書庫 Plug-in を用いて書庫を仮想フォルダとして表示 内蔵ビューアで、画像ならカーソルキーで、テキストならAlt+↑↓で順次表示。 種々アプリの readme.txt のパスリストもいいかと思ったけど、書庫内では ファイル名しか表示されないので判別困難&一時ファイルとしてTempフォルダ内に 展開されるので、元フォルダが別でもファイル名が同じだと最初に展開した内容から 入れ替わらない。 ふと思いついて、つーか、最近の懸案事項だったのだけど、DL・保存したアプリの アーカイブのリストを作ってみた。DLしたっきり試す暇なく忘れることが多くて。 archiveList.sz7 からちゃんとあふで解凍できましたあ!行けるかもよ、これ。 問題はリストへの追加方法で。つまり、今何処に何と言うファイルをDLしたか、 そのパスをその場で取得する方法。 [2007-01-05] Session.ahk Session.ahk(別ページに掲載) 機能追加など 新しくセッションを開きなおす セッションファイル(session名\runx3.txt)をエディタで開く ■準備 以下4つのパスを設定します。 使用するエディタ runx3.exe セッション名フォルダを置くフォルダ(親フォルダ) nircmd.exe ■実行 Session.ahk を実行、表示されたメニューから動作を選択 セッションにファイルパスを追加する場合のみ、追加するファイルのパスを引数にして実行 ex. MenuHacker などからタイトルパスを渡す ファイラー、ランチャー、コマンドプロンプトなどからファイルパスを渡す 参考:@あれこれ-2006年12月 ■注意 終了時は、nircmd でプロセスを強制終了させます。 年頭宣言 相も変わらず自分のためのメモ書きになるかと思いますが、参考にして頂ければ 嬉しく思います。で、もう、あっちは更新しないことにします。疲れるんで。 左のメニュー、「お絵かきする」ってなんなのさ。管理者の意図するところじゃ ありませんのよ。ページを更新すると消えるんだわ・・・。 -
https://w.atwiki.jp/timidity/pages/17.html
*CFGファイル置き場 一石氏cfg 田中ゆうこのTimidityフォルダ 一石氏cfg 鬼バランスを誇る一石氏のCFG Yahooブリーフケースが削除されたようなので転載 http //www15.atwiki.jp/timidity/pub/isseki.zip まずは、一石氏のCFGファイルに同包されているReadme.txtを読みましょう。 merlin_gmv32とSGMv1.5.sf2は下記参照。 TimMidityスレ8よりmerlin_gmv32.sf2http //www.megaupload.com/?d=EKL5UXFK 一石氏のCFGファイルに同包されているReadme.txtに書かれているURLからだと、バージョンアップされたSGM-V2.01しかダウンロードできないため、SGM180v1.5.sf2を手に入れるには他のところからダウンロードする必要があります。SGM180v1.5.zipでググるとたくさん出てくるので、そちらからダウンロードさせてもらいましょう。 田中ゆうこのTimidityフォルダ こっそり追加 http //cid-278ef57b2e0903c9.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
https://w.atwiki.jp/mikurinren/pages/30.html
あと、後々使ってみたい人のために自分がMMへの サウンドフォント組み込みに用いた手順について残しておきます。 ①http //www.bismutnetwork.com/10Music/Crisis/soundfont3.0.php 上記のサイトにアクセスし、「Crisis General Midi 3.01」のFile1~9をダウンロードする。 ②ダウンロードした圧縮ファイルを解凍するためにはパスワードが必要となる。 解凍するためのパスワードは同サイトのフォーラムに登録することで パスワードの記載されたメールが送られてくる。 ※同サイトのメニューの「forum」をクリックし、フォーラムのページに飛び その画面の右上の「Register」をクリックすることでフォーラムへの登録が行える。 ③①でダウンロードしたFileをWinRARなどのRAR書庫を解凍できるソフトで解凍する。 解凍すると、「CrisisGeneralMidi3.01.sfpack」が作成される。(625MB) これはサウンドフォント(sf2)専用圧縮フォーマットのファイルであるため 専用ソフトを使って解凍してやる必要がある。 ※sfpackは以下のサイトからダウンロードできる「SFPack」というツールを使うことで解凍できる。 http //www.personalcopy.com/sfpack.htm ④「CrisisGeneralMidi3.01.sfpack」を解凍すると、 サウンドフォントファイル「CrisisGeneralMidi3.01.sf2」(約1.6GB)が作成される。 ⑤http //www.cakewalk.com/Products/SFZ/Default.asp 上記のサイトから「SFZ+ VST demo」をダウンロードし 「C \Program Files\Vstplugins」の下にインストールする。 これでMMのVSTiで「SFZ+」(サウンドフォントの使えるVSTi)が使えるようになる。 ⑥MMのソフトウェアインスツルメンツから「SFZ+」を選択。 画面のMODEの欄で「SF32」に選択、FILEの欄で④のCrisisGeneralMidi3.01.sf2を選択することで MMでMidiベースの高音質なサウンドフォントを使用できるようになる。
https://w.atwiki.jp/programing_wands/pages/32.html
エディタとは エディタとはテキストや、プログラムなどを編集するためのソフトのことです。 エディタには、テキストエディタやグラフィックエディタなどがあります。Windowsに搭載されているメモ帳もテキストエディタです。 プログラミングはテキストエディタで行います。Windowsのメモ帳でもできますが、プログラミングでは基本的にプログラミング用につくられたテキストエディタを使って作業します。 なぜ、メモ帳ではなくプログラミング用のテキストエディタを使うのかというと、プログラミング用のテキストエディタにはプログラミングを効率的に行える機能が搭載されています。そのためプログラミングをする際にはメモ帳よりこちらの方が便利なのです。 エディタ一覧 Atom Sublime Text Visual Studio Code みんなのコメント ニックネーム コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/urakata5/pages/18.html
はじめに エディット機能に関しては既に公開準備はしてあるものの、データの秘匿性の関係上 一般公開は行っておりません。 機能を試してみたいという方は裏方まで連絡をください。 概要 えーと肝心のアクションエディタの概要ですが、これを説明するとなると 膨大な時間がかかるので是非とも他の人に助力をお願いしたく、このWIKIの 作成に至った次第です。 とりあえず格闘ゲームの製作には 「アニメ」「エフェクト」「LW」「2D」「効果音」タブの編集が必須となります。 説明する項目が多すぎてとてもじゃないけど手が回らない!! そんな訳で他の人が編集、作成した項目にワシが追加で情報やフォローの書き込みを 加える形式を取らせてもらえればいいなぁ・・・と思っております。 サンプルとして鉄や山月のデータがありますので、そちらを参考にしてください。 エディターのバグの報告や機能追加要望なんかもこちらのWIKIにて作成してくれると 嬉しいです。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/1867.html
エディタ ファーレントゥーガ公式のシナリオエディタ。 オリジナルシナリオを誰でも制作できる、FT隆盛の功労者。 一部機能が未実装で、それらはテキストエディタ等で直接編集する必要があるが、 最も手間のかかるユニット作成や戦闘マップ作製をツクール的なGUIでおこなえるのは非常に画期的だった。 ふぁらんくすで配布されていた。現在でもインターネットアーカイブ経由でダウンロード可能。 ダウンロードはこちら(外部リンク・ふぁらんくす) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/27.html
エディタ操作方法 概要 まずはココを見よう! 操作一覧 参考ページ Tips 概要 エディタは、主にアクタを配置、変換、および編集することにより、レベルを作成、表示そして修正するツールです。 エディタは以下の項目の内容で構成されています。 タブ バー メニュー バー ツールバー ビューポート 詳細パネル モード シーン アウトライナー レイヤー まずはココを見よう! アンリアル エディタのクイックスタートガイド(オフィシャルドキュメント) ↑ページの一つ上の階層、「入門編」にはたくさんのお役立ち資料があるので、最初に読むと理解の助けになります。 UE4の学び部屋 UE4 エディタ① UI の概要(なつのやさん)(動画あり) UE4の学び部屋 UE4 エディタ② ビューポートでの操作(なつのやさん)(動画あり) 動画付でわかりやすいです。 操作一覧 ビューポートのカメラ操作 マウス 内容 操作 補足 前後移動 左クリック+マウス前後移動 左右に回転 左クリック+マウスを左右移動右クリック+マウスを左右移動 上下に回転 右クリック+マウス前後移動 上下左右移動 左右クリック+マウス前後左右移動中クリック+マウスを左右移動 「中クリック+マウスを左右移動」は「左右クリック+マウス前後左右移動」と画面の移動方向が逆になっています。同じにするには、[編集]-[エディタ環境設定]の[ビューポート]の[Controls]の「Invert Middle Mouse Pan」にチェックを付けてください。 Mayaラヴなマウス操作 内容 操作 補足 前後移動(ズーム) Alt+右クリック+マウス前後移動 注視点もしくはFキーフォーカスしたオブジェクト中心 上下左右に回転 Alt+左クリック+マウスを前後左右移動 注視点もしくはFキーフォーカスしたオブジェクト中心 上下左右移動 Alt+中クリック+マウスを前後左右移動 「中ドラッグ」はMayaと移動方向が逆になっています。同じにするには、[編集]-[エディタ環境設定]の[ビューポート]の[Controls]の「Invert Middle Mouse Pan」にチェックを付けてください。 キーボード 内容 操作 補足 前に移動 「W」キー、「↑」キー、テンキー「8」 後ろに移動 「S」キー、「↓」キー、テンキー「2」 左に移動 「A」キー、「←」キー、テンキー「4」 右に移動 「D」キー、「→」キー、テンキー「6」 上に移動 「E」キー、「PageUp」キー、テンキー「9」 下に移動 「Q」キー、「PageDown」キー、テンキー「7」 参考ページ 公式ドキュメント ビューポートの操作(オフィシャルドキュメント) Tips 「プレイ」周り(これは「エディタ操作法」ではない分類かもです、適当に移動していただけると助かります) プレイ開始時の音がウザい→エディタの環境設定-レベルエディタ-未分類-「Enable Editor Sounds」でオフにできます。 (音を変更したい場合は、コンテンツブラウザの表示オプションからエンジンのコンテンツを表示して/Engine/EditorSounds/GamePreview/StartPlayInEditor_CueやEndPlayInEditor_Cue等内で参照しているサウンドウェーブを別のものに置き換える) 補足コメント プロジェクトが開けないw -- 2017-03-06 20 28 01 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kuromajin/pages/8.html
テキストエディター EmEditer TeraPad CrescentEve チェック機能付き。 HTMLエディタ alphaEDIT WYSIWYG編集が可能。 ez-HTML
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目次 1 ミッションエディタの起動 2 エディタの全般操作 3 MAPの上にユニットを置こう! 3.1 Side(陣営の種別) 3.2 Faction(陣営の細別) 3.3 Rank(階級) 3.4 Class(ユニットの種別) 3.5 Unit(ユニットの細別) 3.6 Control(操作) 3.7 Special(特殊状態) 3.8 Info Age(情報の持続時間?) 3.9 Name(固有名) 3.10 Vehicle Lock(乗物の施錠) 3.11 Skill(練度) 3.12 Description(説明) 3.13 Health/armor,Fuel,Ammunation(体力/装甲,燃料,弾薬) 3.14 Azimut(方位角) 3.15 Probability of presence(存在する確率) 3.16 Condition of presence(存在する条件) 3.17 Placement Radius(存在する半径) 4 自分にAIの部下を付けよう! 4.1 グループの設置 4.2 部下の設定方法 4.3 ユニットとトリガー 5 終了条件を付けよう! 5.1 Axis(軸、範囲) 5.2 Angle(方位角) 5.3 Ellipse/Retangle(楕円/長方形) 5.4 Activation(発動条件) 5.5 Once/Repeatedly(一回/繰り返し) 5.6 Present/NotPresent/Detected by〜 5.7 Countdown/Timeout(効果の停止/条件の持続時間) 5.8 Type(効果の種類) 5.9 Name(名前) 5.10 Text(ラジオ表示名) 5.11 Condition(トリガーの条件) 5.12 OnAct(トリガーの効果) 5.13 OnDea(トリガーの非活性効果) 5.14 Effects(効果) 5.15 Anonymous(効果音) 5.16 Voice(音声) 5.17 Environments(環境音) 5.18 Trigger(効果音) 5.19 Tracks(楽曲) 5.20 Type(類別) 6 AIユニットを動かそう! 6.1 Select type(種類) 6.2 Waypoint Order(順番) 6.3 Description(説明) 6.4 Combat Mode(発砲許可) 6.5 Formation(隊列) 6.6 Speed(移動速度) 6.7 Behaviour(戦闘態勢) 6.8 Placement Radious(位置の半径) 6.9 Completion Radious(達成範囲) 6.10 Position In House(建物内位置番号の指定) 6.11 Time out(指定持続時間) 6.12 Condition(条件) 6.13 OnAct(効果) 6.14 Script(スクリプト) 6.15 ウェイポイントの表示 6.16 Effects(効果) 7 トリガー、ウェイポイントに関連性を持たそう! = 8 ミッションをわかりやすくしよう! 8.1 Name(マーカーの名前) 8.2 Icon/Rectangle/Ellipse(マーカーの形式) 8.3 Color(色の指定) 8.4 Icon/Fill(マーカーの種類) 8.5 Axis/Angle(方位角と縦横比) 8.6 Text(アイコンの説明) 9 便利なスクリプトを呼び出そう! 9.1 Unit(モジュールの種類) 9.2 Name(モジュールの個別名) 9.3 Initialization(コマンドの書き込み) 9.4 Description(説明) 9.5 Probability of Presence(存在する可能性) 9.6 Condition of Presence(存在する条件) ミッションエディタの起動 OFP:メインメニューから Mission Editor ArmA:メインメニューの真ん中、 Editor のアイコンをクリック ArmA2 メインメニューからシングルプレイ、Editor → 自分の好きな島を選択 エディタの全般操作 Shift+左クリック ウェイポイントの重なったユニットの選択 Shift+delete 選択した対象全消去 ctrl+C 選択した対象をコピー ctrl+X 選択した対象をカット ctrl+V クリップボードの対象を貼り付け MAPの上にユニットを置こう! Units(F1)で出来ること→ユニットの設置と編集 Side(陣営の種別) BLUFOR 米軍、CDF、旧西側諸国 OPFOR 露軍、SLA、Chedaki、旧東側諸国 Independent RACS、上記に類しないもの Civilian 民間 Gamelogic スクリプトを動作させるのに使ったり。 Empty 誰も乗っていない乗り物、オブジェクト類など(既に自ユニットが存在する場合にのみ設置可能) Faction(陣営の細別) 同陣営の各軍を細別したもの Rank(階級) Private(二等兵)が一番低く、Colonel(大佐)が一番偉いです。階級が高いと敵AIがビビるそうです Class(ユニットの種別) Men:歩兵 Cars:軽車両(ジープ、UAZ、ハンヴィーなど) Armored:装甲車両(M1A1エイブラムス、T-72 MBT、ストライカー、BMP-2など) Air:航空機(各種ヘリ、固定翼機) Ships 船舶類 Static 固定銃器など Support 支援車両(Repair Truckなど) Objects 物体(テント、土嚢、障害など) Sounds 音が鳴るよ! Unit(ユニットの細別) 最終的なユニットの指定です。兵装やスキンの違いなどもここに含まれます Control(操作) Playerはスタート時に使用するユニット、Playableはチームスイッチで使用出来ます Special(特殊状態) どれもコマンドで代替することが出来ますが、めんどくさい時に。 None 特に無し Incargo 開始時にチーム内の近くにある乗り物に搭乗しています Flying 開始時から航空機が飛行します。高度は固定翼機なら100m、回転翼機なら50mで固定です。 Information 開始時から隊列を組んでいます Info Age(情報の持続時間?) このユニットをAIが認識してからどのくらい覚えているかってことでしょうか?あんまり気にしなくていいみたいです Name(固有名) コマンドでユニットを指定するための名前です。一つのミッションでは重複して同じ名前が使用できません。 Vehicle Lock(乗物の施錠) Unlocked 自由に乗降出来ます Default リーダーのみ乗降の指定が出来ます Locked 開始時の乗員以外は乗れない上、プレイヤーは降りることが出来ません。AIは降車のみ可能なようです Skill(練度) スライダが右に行くほど練度が高くなります。 Description(説明) チームスイッチ欄でclassnameの代わりに書き込まれます。殆ど意味は無さそう Health/armor,Fuel,Ammunation(体力/装甲,燃料,弾薬) 体力、燃料、弾薬の初期所持量の設定です歩兵ユニットには燃料の概念はありません。どこまでも歩き続けます Azimut(方位角) 開始時にユニットの向いている位置のことです。矢印で指定、欄に直接記述するほかにもユニットを指定してshift+ドラッグで動かすことも出来ます Probability of presence(存在する確率) デフォルトでは100%です。 Condition of presence(存在する条件) ブーリアン型のスクリプトを書き込んであげてください。trueの時だけ出てきます Placement Radius(存在する半径) デフォルトでは0、つまり半径0mの円の中で存在する位置がランダムに設定されています 自分にAIの部下を付けよう! Groups(F2)で出来ること→グループの設置とグループ構成 グループの設置 何も無いところをダブルクリックするとグループの設置が出来ます。 Side(陣営)欄は、West BLUFOR,East OPFOR,RACS Indipendent,Civilian Civilian にそれぞれ対応しています。なんでここだけ名前変えちゃうんでしょうねなんて言ってるうちにArmA2では改善されました。Side,FactionともにF1に準じます。 Type,Name,AzimutもそれぞれUnits(F1)に準じます 部下の設定方法 自ユニットの近くでダブルクリック、同じ要領でユニットを配置 Group線(水色の線)で結ばれたら成功。 Group線が意図しないユニットに張られてしまった、またはGroup線で結ばれなかった場合は F2キー(Groupモード)にて、部下にしたいユニットから、上官にしたいユニットにマウスドラッグする。 Group線を解除したい場合は、解除したいユニットから何もないところへマウスドラッグする。 ユニットとトリガー トリガーは一つのユニットとのみ、Group線で結ぶことが出来ます。その際、トリガーのActivation欄が変化します。詳細は後述しますが、そのユニット、もしくはグループのためのトリガーになるわけです 終了条件を付けよう! Triggers(F3)で出来ること→様々な条件の設定と様々なスクリプト、効果の発動 Axis(軸、範囲) 方位角0の状態でAxis aがヨコ、Axis bがタテの範囲です。この範囲内に指定された種類のユニットが出たり入ったりすることがトリガーの条件となります Angle(方位角) ユニットのazimutと同様、トリガー範囲の角度を設定します Ellipse/Retangle(楕円/長方形) トリガーの範囲がまるっこくなるか、角ばるか、を選択します。 Activation(発動条件) None →範囲の指定がトリガーの条件に関与しなくなります。 Condition欄にスクリプトを書き込んでトリガーの条件としたい場合にはここをNoneにして下さい OPFOR,BRUFOR,Independent,Civilian,GameLogic,Anybody →発動するユニットの種類を規定します。例えばOPFORを指定し、後述するtype欄にEND#1を指定するとSLAのユニットが範囲内に侵入した場合にミッションが終了されます。 RadioAlpha〜RadioJuliet →ラジオコマンド(0-0-X)でトリガーが発動します。無線で援軍を要求する場合やミッション作成中にトリガーの発動効果を手っ取り早く確認したい場合などに便利ですなお、ラジオコマンドは誰かの指揮下に入っていない場合(つまりリーダーか独り)にのみ使えます Seized by OPFOR,BRUFOR,Independent →設定された範囲がその勢力によって制圧された場合にトリガーが発動します。が、詳しい条件はよくわかりません Vehicle/Whole group/Group Leader/Any Group Member →これらの条件は、トリガーがユニットとGroup線で結ばれた場合に出現します。 Vehicleは直接結ばれたユニットのみ、Wholeはグループの構成員全て、GropuLeaderはリーダー、AnyGroupMemberはグループの構成員のうち一人でも、が対象となります。 Once/Repeatedly(一回/繰り返し) トリガーが一回っきりで使えなくなるか、繰り返し発動するか選択します。 Present/NotPresent/Detected by〜 上記で指定した種類のユニットが存在したりしなかったり、あるいは範囲内で指定された種類のユニットがある勢力に発見された場合にトリガーが発動します。後者の場合、あくまでもアクティベーションの主体は発見される方ですので、発見したユニットがトリガーの範囲内であっても、発見された側の勢力/ユニットが範囲内に存在しなければ作動しません。指定されたユニットが死亡した場合もNotPresentに含まれます。これらの条件と関係ないトリガーを作る場合には、適当なものを選択して構いません。 Countdown/Timeout(効果の停止/条件の持続時間) Countdownでは、トリガーの条件が達成されてから効果が発動するまでの間に待ち時間を設定します Timeoutでは、トリガーの条件が達成されて、それを設定された秒数キープすることで効果が発動されます Min/Max/Midはそれぞれ最小、最大、平均の秒数です。決まった秒数にしたい場合には全部同じ数字にしてください。 Type(効果の種類) トリガーの条件が達成された場合に発動する効果の設定です None Noneだけにナンにも起きません Guarded by〜 警護状態にあるグループの警護対象になります。 このトリガーの範囲やActivationは警護のあり方に影響を与えません。 Switch このトリガーとシンクロ線(F5のやつです)で繋がれたウェイポイントを達成状態にし、その次のウェイポイントに向かわせます。 換言すれば、このトリガーが条件を満たされない限り、ウェイポイントも達成されないでwait状態のままになります End#1〜6/Lose それぞれミッションを終了させます。Endの種類はブリーフィングのEndの種類に対応しています。 EndとLoseでは、対応するOutroが変化(win/lose)します。 Name(名前) トリガーの名前です。スクリプトで使用できるかもしれません Text(ラジオ表示名) ラジオコマンドを使用する際に、Alpha,Bravoなどのフォネティックコードの代わりに好きな文字で表示できます。他にも使い道があるかもしれません Condition(トリガーの条件) ここに条件文のスクリプト( not alive A など)を書き込むことでトリガーの条件を自由に設定出来ます。 this と記入すれば範囲内のユニット侵入など、SSの赤枠で囲まれている範囲の設定がトリガーの条件になります。 true ならば、のっけから発動しっぱなしです。 OnAct(トリガーの効果) ここにスクリプトを書き込めば、トリガーの条件が達成されたときにそれが発動します OnDea(トリガーの非活性効果) ここにスクリプトを書き込めば、トリガーの条件が達成されていない時にそれが発動します Effects(効果) これ以下の設定はトリガー欄左下のEffectsボタンを押すと出てきます。この記入スペースはEffectsで指定した効果を発現させる条件文を書き込むためのものです。やむにやまれぬ事情の無い場合にはここには true と記入、つまりトリガー自体の条件と同一にしておいていいんじゃないでしょうか Anonymous(効果音) Anonymousとは 匿名 の意ですが、ここでは雑多な効果音などが収録されています。空白がいくつもありますが、それぞれに内容はあるようです。各種アドオンについてくる効果音もここにあります。 Voice(音声) 要するに声のことですが、収録されてるのはそれに限らないようです Environments(環境音) 雨の音など、環境音です Trigger(効果音) 分ける基準がよくわかりませんが、これも効果音です。 Tracks(楽曲) ミッション中に流すことの出来るBGMです。ヘビメタみたいなのも数多く入ってます Type(類別) これは下のEffectsのための大きな類別です。 NONE Effectにて画面のフェードアウトなどを指定できます Object 指定したオブジェクトを呼び出すようですが、BISのデフォのものでもどうやらミッションに依存しているらしく、通常のエディターでは呼び出せません Resource Objectに同じ TEXT これを選択すると一番下に文字記入欄が出現します トリガーが発動した際に書き込んだ文字が画面上に表示されますラジオを介さない直接の会話や独り言、解説文など幅広く演出出来ますカットシーンとも親和性が高いです AIユニットを動かそう! Waypoints(F4)で出来ること→AIの行動の設定とプレイヤーへの順路表示 Select type(種類) ウェイポイント(Waypoint,WP)の種類毎に設定された条件を満たすことでWPが達成され、次のWPに遷移します。 WPは地面に設定する場合とユニットに重ねる場合では働きが異なり、またどちらか片方では機能しないものもあります。 ウェイポイント名 リーダーがAIであるグループの行動 達成条件 備考 MOVE 指定された地点/ユニットへ移動 グループリーダーの指定された地点への到達 歩兵と車両、航空機では達成される半径が違います。家屋の上にWPを設定した場合、家屋内の移動位置まで指定できます。 DESTOROY 対象ユニットの破壊 対象ユニットの破壊 対象ユニットの陣営が何であろうと破壊目標になります。地面に設置された場合は直近のオブジェクトが破壊目標となり、WP付近にオブジェクトが存在しない場合は次のWPに遷移します。 GET IN 対象ユニットへ搭乗 可能な限りでのグループ内ユニットの搭乗 空の乗り物ユニットに設置された場合、通常はグループ全体がそれに搭乗しようとしますが、既にグループ内ユニットで充分な席数が用意されている場合はグループリーダーのみが指定されたユニットのドライバーへと移乗し、他のユニットはグループ内ユニットへの搭乗が優先されます。地面に設置された場合、グループ内のユニットに可能な限り歩兵が搭乗することでWPが達成されます。設置された地点まで移動する必要はありません。この場合、周囲のグループ外ユニットや無人のユニットへの搭乗命令は下されません。 SEEK AND DESTROY ウェイポイント周辺の捜索 なし JOIN WPまで移動し、対象ユニットの指揮下に編入 対象ユニットの指揮下に編入 このWPと他のグループのWPをシンクロさせた場合、どちらのグループがJOINを設定されているかにかかわらず、シンクロ線の起点となるWPを持つグループがシンクロ線を繋がれたWPを持つグループに編入されます。 JOIN AND LEAD WPまで移動し、対象ユニットを指揮下に編入 対象ユニットの属するグループの編入 JOINと基本的には同じ働きをしますが、常にこのWPを設定されているユニットが指揮を執ります。 GET OUT WPまで移動し、降車 その時点で搭乗しているユニットからの降車 リーダー以外のグループ員が他グループのユニットに搭乗している場合、そのユニットはグループ員を下車させるために停止しますが、リーダーも登場している場合は他グループのユニットの行動にこのWPは影響を与えません。 CYCLE このWPまで移動し、CYCLEから最も近い位置にあるWPから繰り返す WPへの到達 例えばMOVE1-MOVE2-MOVE3-CYCLEの順に設定し、CYCLEをMOVE2と近くに置く/重ねればMOVE1-MOVE2-MOVE3-CYCLE-MOVE2-MOVE3-CYCLE-MOVE2-MOVE3....と繰り返され、CYCLE、MOVE2、MOVE3の3点を巡回するパトロールになります。このループを断ち切って新しいWPへ遷移させたい場合には、CYCLEswitchトリガー(F3)をシンクロさせ、条件(condition)が整った時にトリガーが活性化(activate)するようにさせてください。また、CYCLEはグループリーダーがエディタ上で設置された位置もMOVEウェイポイントの一つであると認識します。 LOAD WPまで移動し、歩兵をグループ内ユニットに搭乗させる 可能な限りでのユニットの搭乗 Driver席やGunner席よりもCargoへの搭乗が優先されます。 UNLOAD WPまで移動し、Cargoに搭乗しているユニットを降車 グループ内Cargoユニットの降車 MPのデディケイテッド環境で客席にプレイヤーユニットしか登場していない場合、AIの操縦する航空機は着陸しません。 TRANSPORT UNLOAD WPまで移動し、他グループのユニットが自グループユニットのCargoから降車するまで待機 全該当ユニットの降車 MPのデディケイテッド環境では自グループのユニットに搭乗している他グループのリーダーがAIである場合のみWPが機能します。 HOLD WPまで移動し、待機 なし 次のWPへ遷移させたい場合には、HOLDとswitchトリガー(F3)をシンクロさせ、条件(condition)が整った時にトリガーが活性化(activate)するようにさせてください。 SENTRY WPまで移動し、待機 敵の存在を認識 GUARD WPまで移動し、警護対象を警護 なし 警護状態に入ったグループは他のグループの接敵情報を取得することが出来ます。警護対象の選定はまずこのWPとシンクロされたトリガーが優先されます。シンクロ先が存在しない場合は未だ他のグループによって護衛されていないGuarded by〜の効果が発動しているトリガーの中からエディタ上で置かれた順番に選定されていきます。つまり、一つの警護対象(Guarded by〜トリガー)に対しては一つのグループしか警護に入ることは出来ません。また、同時に複数のグループのGUARDが活性化された場合、警護対象に最も近い位置にいるグループが警護に入ることになります。GUARDが設定されたグループのみが警護状態に入り、他のグループの行動には影響を与えません。警護対象となるトリガーを有していない状態のグループでも他のグループの接敵情報を取得することができます。 TALK Effects Voice欄で設定された語句を話す 話の終了 このWPの位置はグループの行動に影響を与えません。 SCRIPTED Script欄で指定されたスクリプトファイルの実行 スクリプトファイルの終了 On Act欄で自由にスクリプトファイルを扱えるので、もはやトマソンとなったウェイポイントです。 SUPPORT WPまで移動し、支援待機 なし 支援待機状態に入ったAIのグループはラジオコマンドの支援要請があればその地点に向かい、下車します。支援を受けたユニットが支援完了(support done)のラジオコマンドを発すると再び支援待機状態に戻ります。 GET IN NEAREST 直近のオブジェクトに搭乗 直近のオブジェクトに搭乗 WPから半径50m以内に空席のあるユニットが存在する場合のみ有効です。存在しない場合、次のWPに遷移します。 DISMISSED グループのユニットが周辺に散開 接敵 AND なし このWPとシンクロされた全てのWPが達成されたとき Game Logicでのみ有効なWPです。複数のWPの進行状況を管理する際に用います。 OR なし このWPとシンクロされたWPのうち、どれか一つが達成されたとき Game Logicでのみ有効なWPです。複数のWPの進行状況を管理する際に用います。 Waypoint Order(順番) ウェイポイントの順番です。これを操作することで既存のウェイポイントの間に新しいウェイポイントを挿入することが出来ます Description(説明) ウェイポイントの説明です。ミッション中では、MOVE,DESTROYなどの既存の指示の代わりに表示されます Combat Mode(発砲許可) 発砲の許可、あるいは不許可を指定することが出来ます。スクリプトでも代用可 Formation(隊列) 隊列の形を指定できます。スクリプトでも代用可 Speed(移動速度) グループの移動速度を指定できます。スクリプトでも代用可。 Behaviour(戦闘態勢) 戦闘態勢を指定できます。スクリプトでも代用可。 Placement Radious(位置の半径) 指定した数値を半径とする円の内部にランダムにウェイポイントが配置されます。場所をキチっとしていしたい場合は0のままで大丈夫です。エディタ上では点線で表示されます。 Completion Radious(達成範囲) ウェイポイントが達成される範囲を円の半径で指定できます。エディタ上では実線で表示されます。 Position In House(建物内位置番号の指定) MOVE ウェイポイントをある種の建物に設置した場合にのみ出現する項目で、ウェイポイントの目的地を建物の位置まで細かく指定できます。 Time out(指定持続時間) トリガーのCountdownとほぼ同じ働きをします。つまりトリガーのTime outとは違いその場に留まり続ける必要はありません。なんでややこしい表記をするんでしょうね Condition(条件) トリガーと同様の条件文です。WP本来の条件に加えてここに記述した条件も達成されない限り次のWPには進めませんデフォルトではtrueになっています。 OnAct(効果) トリガーと同じく、ウェイポイントが達成されたときに発動される効果を記述することが出来ます。このブロックの中では、thisはグループリーダーを示します。また、thisListはグループの各ユニットを含む配列を示します。 Script(スクリプト) 用途不明ですが、外部スクリプトを引用するための欄でしょうか ウェイポイントの表示 Never show ミッション中のMAP上では表示されません Show in cadet mode カデットモード時に限り、ミッション中でもエディタと同じようにWPが表示されます Always show ベテランモードでもWPが表示されます Effects(効果) トリガーと同様に、ウェイポイントが達成されたときに表示される効果を選択することが出来ます トリガー、ウェイポイントに関連性を持たそう! = Synchronize(F5)で出来ること→ウェイポイント、トリガーの相互条件化シンクロ線はグループ線より濃い青色で表示され、ウェイポイント間、あるはウェイポイント、とトリガーの間に引くことが出来ます。ウェイポイント間に引いた場合には片方が達成されていてももう片方が達成されない限り、両者とも次に進むことが出来ません。また、別グループ間で乗り物を用いた輸送を行う場合には、乗客側のGET IN→GET OUTと車両側のLOAD→TRANSPORT UNROADをそれぞれシンクロ線で繋いで下さい。またヘリで輸送を行う場合にはヘリ側のウェイポイントをObjectのH、つまりへリポートマークの上に重ねてやる必要があります。また、トリガーとウェイポイント間を繋いだ場合、トリガーのtypeをswitchにすることで、トリガーの条件達成と同時にウェイポイントも強制的に達成させ、その次のWPに飛ばすことが出来ます。その場合、トリガーが達成されるまでウェイポイントも達成されません。 ミッションをわかりやすくしよう! Markers(F6)で出来ること→マーカーの配置と設定 なお、エディタ上ではF6でマーカーモードにしていないと表示されません Name(マーカーの名前) ここで規定したマーカーの名前はミッションブリーフィングなどで使われます。ユニットの名前(ユニットID)とは違い、必須です。 Icon/Rectangle/Ellipse(マーカーの形式) Icon 普通のアイコンマーカーです。MAPを拡大、縮小するのにあわせて大きさが変化します Retangle 楕円形の範囲マーカーです。MAPの範囲を指定するため、拡大縮小はしません Ellipse 長方形の範囲マーカーです。MAPの範囲を指定するため、拡大縮小はしません Color(色の指定) マーカーの色を指定することが出来ます。 Icon/Fill(マーカーの種類) Iconではアイコンマーカーの種類が、Fillでは範囲マーカーの種類が指定できます。 Axis/Angle(方位角と縦横比) Axisではアイコンマーカーの場合、縦、横の比率を指定できます。デフォルトが1 1ですので、それを大きく変更すると非常に見づらくなります国旗の場合は1 1だと見栄えがよろしくないので、実際の国旗と同じ縦横比率にしてやるとよかろうかと思います。範囲マーカーの場合はトリガーの範囲などと同じくメートル単位で大きさを指定できます AngleはユニットのAzimutなどと同様です。 Text(アイコンの説明) アイコンマーカーの横に同色文字で説明文が付きます。範囲マーカーでは意味を成しません 便利なスクリプトを呼び出そう! Modules(F7)で出来ること→BIS/ユーザー製のスクリプト群の呼び出し Unit(モジュールの種類) 多様なモジュールの種類の中から、使用したいものを選択します。 Name(モジュールの個別名) モジュールは特定のユニットなどと関連付けて動作させるものも少なくないため、1ミッションに複数同種のモジュールを使う場合があります。そこで個別の名前を与えてやる必要があるわけです Initialization(コマンドの書き込み) スクリプトコマンドを書き込めます。働きとしてはユニット(F1)のInitialization欄やトリガー(F3)のOnAct欄と変わりないです。 Description(説明) ユニット(F1)と同じ形式ですが、ミッションの中でどのような働きをするかは不明です。 Probability of Presence(存在する可能性) 右端で100%、左端で0%です。 Condition of Presence(存在する条件) ここにもブーリアン型のスクリプトを書き込んであげると、その条件がtrueの時だけモジュールが現れます。デフォルトではtrue。